LCOV - code coverage report
Current view: top level - ezlibs/ezGL - shaderauto.hpp (source / functions) Coverage Total Hit
Test: Coverage (llvm-cov → lcov → genhtml) Lines: 0.0 % 98 0
Test Date: 2025-09-16 22:55:37 Functions: 0.0 % 10 0
Legend: Lines: hit not hit | Branches: + taken - not taken # not executed Branches: - 0 0

             Branch data     Line data    Source code
       1                 :             : #pragma once
       2                 :             : 
       3                 :             : /*
       4                 :             : MIT License
       5                 :             : 
       6                 :             : Copyright (c) 2014-2024 Stephane Cuillerdier (aka aiekick)
       7                 :             : 
       8                 :             : Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
       9                 :             : of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
      10                 :             : in the Software without restriction, including without limitation the rights
      11                 :             : to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
      12                 :             : copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
      13                 :             : furnished to do so, subject to the following conditions:
      14                 :             : 
      15                 :             : The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
      16                 :             : copies or substantial portions of the Software.
      17                 :             : 
      18                 :             : THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
      19                 :             : IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
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      21                 :             : AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
      22                 :             : LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
      23                 :             : OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
      24                 :             : SOFTWARE.
      25                 :             : */
      26                 :             : 
      27                 :             : // ezGL is part of the ezLibs project : https://github.com/aiekick/ezLibs.git
      28                 :             : 
      29                 :             : 
      30                 :             : #include "ezGL.hpp"
      31                 :             : #include <map>
      32                 :             : #include <memory>
      33                 :             : #include <string>
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      35                 :             : 
      36                 :             : namespace ez {
      37                 :             : namespace gl {
      38                 :             : 
      39                 :             : class ShaderAuto;
      40                 :             : typedef std::shared_ptr<ShaderAuto> ShaderAutoPtr;
      41                 :             : typedef std::weak_ptr<ShaderAuto> ShaderAutoWeak;
      42                 :             : 
      43                 :             : class ShaderAuto {
      44                 :             : private:
      45                 :             :     ShaderAutoWeak m_This;
      46                 :             :     GLuint m_ShaderId = 0U;
      47                 :             :     std::string m_ShaderName;
      48                 :             :     GLenum m_ShaderType = 0;
      49                 :             :     UniformStrings m_UniformStrings;
      50                 :             : 
      51                 :             : public:
      52                 :           0 :     static ShaderAutoPtr createFromFile(const std::string& vShaderName, const GLenum vShaderType, const std::string& vFile) {
      53                 :           0 :         auto res = std::make_shared<ShaderAuto>();
      54                 :           0 :         res->m_This = res;
      55                 :           0 :         if (!res->initFromFile(vShaderName, vShaderType, vFile)) {
      56                 :           0 :             res.reset();
      57                 :           0 :         }
      58                 :           0 :         return res;
      59                 :           0 :     }
      60                 :           0 :     static ShaderAutoPtr createFromCode(const std::string& vShaderName, const GLenum vShaderType, const std::string& vCode) {
      61                 :           0 :         auto res = std::make_shared<ShaderAuto>();
      62                 :           0 :         res->m_This = res;
      63                 :           0 :         if (!res->initFromCode(vShaderName, vShaderType, vCode)) {
      64                 :           0 :             res.reset();
      65                 :           0 :         }
      66                 :           0 :         return res;
      67                 :           0 :     }
      68                 :             : 
      69                 :             : public:
      70                 :             :     ShaderAuto() = default;
      71                 :           0 :     ~ShaderAuto() {
      72                 :           0 :         unit();
      73                 :           0 :     }
      74                 :             : 
      75                 :           0 :     bool initFromFile(const std::string& vShaderName, const GLenum vShaderType, const std::string& vFile) {
      76                 :           0 :         assert(!vShaderName.empty());
      77                 :           0 :         assert(!vFile.empty());
      78                 :           0 :         assert(vShaderType > 0);
      79                 :           0 :         const auto& code = getCodeFromFile(vFile);
      80                 :           0 :         return initFromCode(vShaderName, vShaderType, code);
      81                 :           0 :     }
      82                 :             : 
      83                 :           0 :     bool initFromCode(const std::string& vShaderName, const GLenum vShaderType, const std::string& vCode) {
      84                 :           0 :         bool res = false;
      85                 :           0 :         assert(!vShaderName.empty());
      86                 :           0 :         assert(!vCode.empty());
      87                 :           0 :         assert(vShaderType > 0);
      88                 :           0 :         m_ShaderName = vShaderName;
      89                 :           0 :         m_ShaderType = vShaderType;
      90                 :           0 :         m_ShaderId = glCreateShader((GLenum)vShaderType);
      91                 :           0 :         CheckGLErrors;
      92                 :           0 :         if (m_ShaderId > 0U) {
      93                 :           0 :             const auto code = m_UniformStrings.parse_and_filter_code(vCode);
      94                 :           0 :             const GLchar* sources = code.c_str();
      95                 :           0 :             glShaderSource(m_ShaderId, 1U, &sources, nullptr);
      96                 :           0 :             CheckGLErrors;
      97                 :           0 :             glCompileShader(m_ShaderId);
      98                 :           0 :             CheckGLErrors;
      99                 :           0 :             glFinish();
     100                 :           0 :             GLint compiled = 0;
     101                 :           0 :             glGetShaderiv(m_ShaderId, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
     102                 :           0 :             CheckGLErrors;
     103                 :           0 :             if (!compiled) {
     104                 :           0 :                 printShaderLogs(vShaderName, "Errors");
     105                 :           0 :                 res = false;
     106                 :           0 :             } else {
     107                 :           0 :                 printShaderLogs(vShaderName, "Warnings");
     108                 :           0 :                 res = true;
     109                 :           0 :             }
     110                 :           0 :         }
     111                 :           0 :         return res;
     112                 :           0 :     }
     113                 :           0 :     void unit() {
     114                 :           0 :         if (m_ShaderId > 0U) {
     115                 :           0 :             glDeleteShader(m_ShaderId);
     116                 :           0 :             CheckGLErrors;
     117                 :           0 :             m_ShaderId = 0U;
     118                 :           0 :         }
     119                 :           0 :     }
     120                 :           0 :     const std::string& getName() {
     121                 :           0 :         return m_ShaderName;
     122                 :           0 :     }
     123                 :           0 :     GLuint getShaderId() {
     124                 :           0 :         return m_ShaderId;
     125                 :           0 :     }
     126                 :             : 
     127                 :             : private:
     128                 :           0 :     std::string getCodeFromFile(const std::string& vFile) {
     129                 :           0 :         assert(!vFile.empty());
     130                 :           0 :         std::string res;
     131                 :           0 :         std::ifstream docFile(vFile, std::ios::in);
     132                 :           0 :         if (docFile.is_open()) {
     133                 :           0 :             std::stringstream strStream;
     134                 :           0 :             strStream << docFile.rdbuf();  // read the file
     135                 :           0 :             res = strStream.str();
     136                 :           0 :             docFile.close();
     137                 :           0 :         }
     138                 :           0 :         return res;
     139                 :           0 :     }
     140                 :           0 :     void printShaderLogs(const std::string& vShaderName, const std::string& vLogTypes) {
     141                 :           0 :         assert(!vShaderName.empty());
     142                 :           0 :         assert(!vLogTypes.empty());
     143                 :           0 :         if (m_ShaderId > 0U) {
     144                 :           0 :             GLint infoLen = 0;
     145                 :           0 :             glGetShaderiv(m_ShaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
     146                 :           0 :             CheckGLErrors;
     147                 :           0 :             if (infoLen > 1) {
     148                 :           0 :                 char* infoLog = new char[infoLen];
     149                 :           0 :                 glGetShaderInfoLog(m_ShaderId, infoLen, nullptr, infoLog);
     150                 :           0 :                 CheckGLErrors;
     151                 :           0 :                 LogVarLightInfo("#### SHADER %s ####", vShaderName.c_str());
     152                 :           0 :                 LogVarLightInfo("%s : %s", vLogTypes.c_str(), infoLog);
     153                 :           0 :                 delete[] infoLog;
     154                 :           0 :             }
     155                 :           0 :         }
     156                 :           0 :     }
     157                 :             : };
     158                 :             : 
     159                 :             : }  // namespace gl
     160                 :             : }  // namespace ez
        

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